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モダン・ベガ サイコ乱舞考察

2024.07.23更新(応用⑥ 各技のカウンター確認)


サイコ乱舞(シャドウハンマー、スピア連発)

 

基本情報

→主にガードされても攻めが継続する相手BO中に行う

→通常ガード時ベガ側-3F、ヒットは通常+3Fでカウンターは+5F、TC非連ガ、ハンマーはTC間6Fで相手7F技(中攻撃)で相打ち時ベガ側+6Fでアシ中届く、スピアは通常技では割り込めないしインパクトも確定しない

→相手BOでガード時ベガ側+1F、ヒットは通常+3Fでカウンターは+5F、ハンマーはTC非連ガだが通常技で割り込めない、スピアは連ガ



応用①(シミー)

→スピアガード時は投げ間合い外、ヒット時は投げ間合い内でリバサ投げ回避可能

→ハンマーガード時は投げ間合い内でリバサ投げはシミー不可(遅らせグラップは通常時5F、BO時1Fまで投げられる)、バクステは通常+4F、BO+8Fでアシ中が確定、垂直は何も確定しない、ヒット時は投げ間合い内でリバサ投げ回避可能

 

※これらの情報から最速投げに注意するのはBO状態問わずハンマーガード時のみ!展開の速さから如何にぼったくれるかが腕の見せ所!?



応用②(中下択ループ)

中下択後相手BOガード時に+1Fとれることから、「コパ→キャンセルラッシュアシ中→アシ強→中下択」をループさせる

 

ポイント

・始動時にできるだけDゲージを使わずにまず択る

 例)生ラッシュ→アシ強→中下択(BO中は中段も連ガ)

・Dゲージ満タンならDゲージ内で3回択ることができる

・始動と合わせて最大4回択ることができる

・最終の択時も+1F以上とれることが多いので択ガード時はシミー以外、択ヒット時はシミーを含めた崩しを仕掛けることができて実質最大5回の有利な読みあいができる

もちろん途中で投げやシミー、暴れ読みのガードやキャンセルインパクトを使うと相手は無傷では済まない




応用③(相手BO時端マイン択、投げを経由せずに2回目のハンマーorスピアヒットで爆発して浮く

フィスト後:生ラッシュ(強のみ前ステ)引き強→アシ強→ハンマーorスピア→コパ→キャンセルラッシュアシ中→アシ強→ハンマーorスピア(ここで爆発、ガード時+25F、中段のサイコハンマーが連ガでヒット時は爆発削り込みで925ダメージ、インパクトが埋まる)

 

※強フィスト後は生ラッシュ引き強に変えると画面中央でも可

※ODフィストヒット後は前ステアシ強→ハンマーorスピア、中段ヒット時のみ次立弱P、画面中央でも可

※生ラッシュはリバサ攻撃ガード可

 

マイン択成功後コンボ例

・最速ジャンプ降り中→ODダブルニープレス→強P→SA2→インパクト

・最速ジャンプ昇り中中→強フィスト→ラッシュ引き強



応用④(中下表裏択)

中下表裏択ができるシーンはODフィストヒット時に相手が、

 

①画面端以外

②こちらのDゲージが3本を超えている

③相手がBOしている(終わり際ではない)

 

というのを満たしている必要がある。

さらにこの考察でのF計算は以下のレシピで行っているので割り込みポイントがわかりやすいという弱点がある。

 

レシピ

ODフィスト→前ステ→ヘルボディーブロー→ ハンマーorスピア→コパ(ハンマーヒット時のみ立弱P)→キャンセルラッシュアシスト中→ヘルボディーブロー→N択

 

択の種類

 ハンマー(中段)orスピア(連ガ下段)orキャンセルシャドウライズ最速派生(表)or遅らせ派生・中強空着地(裏)or微歩き投げorキャンセルインパクトorガード(投げ間合い外)

 

各フレーム状況

(ヘルボディーブローガードの瞬間を1F目とした互いの状況、左ベガ/右相手ガード方向)

 

1F ヘルボディーブロー発生、爆発まで(1/35F、36F目に爆発)/上段

2F ヘルボディーブロー持続、爆発まで(2/35F)/上段

3F ヘルボディーブロー持続、爆発まで(3/35F)/上段

4F シャドウスピア移行(1/15F)、シャドウハンマー移行(1/21F)、爆発まで(4/35F)/上段

5F シャドウスピア移行(2/15F)シャドウハンマー移行(2/21F)、爆発まで(5/35F)/上段

6F シャドウスピア移行(3/15F)シャドウハンマー移行(3/21F)、爆発まで(6/35F)/上段

7F シャドウスピア移行(4/15F)シャドウハンマー移行(4/21F)、爆発まで(7/35F)/上段

8F シャドウスピア移行(5/15F)シャドウハンマー移行(5/21F)、爆発まで(8/35F)/上段

9F シャドウスピア移行(6/15F)シャドウハンマー移行(6/21F)、爆発まで(9/35F)/上段

10F シャドウスピア移行(7/15F)シャドウハンマー移行(7/21F)、爆発まで(10/35F)/上段

11F シャドウスピア移行(8/15F)シャドウハンマー移行(8/21F)、爆発まで(11/35F)/上段

12F シャドウスピア移行(9/15F)シャドウハンマー移行(9/21F)、爆発まで(12/35F)/上段

13F シャドウスピア移行(10/15F)シャドウハンマー移行(10/21F)、爆発まで(13/35F)/上段

14F シャドウスピア移行(11/15F)シャドウハンマー移行(11/21F)、爆発まで(14/35F)/上段

15F シャドウスピア移行(12/15F)シャドウハンマー移行(12/21F)、爆発まで(15/35F)/上段

16F シャドウスピア移行(13/15F)シャドウハンマー移行(13/21F)、爆発まで(16/35F)/上段 ※投げの場合ここから行動可能

17F シャドウスピア移行(14/15F)シャドウハンマー移行(14/21F)、爆発まで(17/35F)/上段

18F シャドウスピア移行(15/15F)シャドウハンマー移行(15/21F)、爆発まで(18/35F)/上段

19F シャドウスピア発生、シャドウハンマー移行(16/21F)、爆発まで(19/35F)/下段 ※ここまで下段をフォロー

20F シャドウハンマー移行(17/21F)、爆発まで(20/35F)/上段 ※ここから中段をフォロー

21F シャドウハンマー移行(18/21F)、爆発まで(21/35F)/上段 

22F シャドウハンマー移行(19/21F)、爆発まで(22/35F)/上段

23F シャドウハンマー移行(20/21F)、爆発まで(23/35F)/上段 ※シャドウライズの場合ここから行動可能(13F自由、ジャンプするなら移行1F目)

24F シャドウハンマー移行(21/21F)、爆発まで(24/35F)/上段 ※シャドウライズの場合ジャンプするなら移行2F目

25F シャドウハンマー発生、爆発まで(25/35F)/中段 ※投げの場合この付近で掴まれる ※シャドウライズの場合ジャンプするなら移行3F目

26F 爆発まで(26/35F)/?? ※最速中足場合ここで発生(以後は微遅らせでくる可能性がある) ※ここから表裏をフォロー? ※シャドウライズの場合ジャンプするなら移行4F目

27F 爆発まで(27/35F)/?? ※シャドウライズの場合ジャンプするなら移行5F目 ※インパクトの攻撃判定発生

28F 爆発まで(28/35F)/?? ※シャドウライズの場合ジャンプするなら空中1F目

29F 爆発まで(29/35F)/?? ※シャドウライズの場合ジャンプするなら空中2F目

30F 爆発まで(30/35F)/?? ※シャドウライズの場合ジャンプするなら空中3F目

31F 爆発まで(31/35F)/?? ※シャドウライズの場合ジャンプするなら空中4F目

32F 爆発まで(32/35F)/?? ※シャドウライズの場合ジャンプするなら空中5F目

33F 爆発まで(33/35F)/?? ※シャドウライズの場合ジャンプするなら空中6F目

34F 爆発まで(34/35F)/?? ※シャドウライズの場合ジャンプするなら空中7F目 ※シャドウライズ最速ヘッドプレスの場合ここでくぐり不可の表

35F 爆発まで(35/35F)/?? ※シャドウライズの場合ジャンプするなら空中8F目

36F 爆発/??


←まずは下段のスピアをフォロー

←次に中段をフォロー。生中段は爆発の次のFになるので宅にはなりません。

←爆発の流れ。

1P側の黄色「22」表記から13Fの空白の直後いきなり黄色になっているのが爆発ポイント。

2P側の赤色ヘルボディーブローガードした瞬間を1F目とするなら36F目に爆発する。

ヘルボディーブローをガードしてから36F目にめくり爆発の可能性もある中、34F目にシャドウライズ最速ヘッドプレスが表で刺さる。もちろん前歩きで回避は不可。対策は最速J攻撃(ただし強ライズだった場合は攻撃は当たらずに空中で爆発する)。

最速ヘッドプレスは弱が後ろ下がりにスカるが投げ間合い外で+4Fとれる、中強は後ろ下がりにもガードさせられるので実は中や強の最速ヘッドプレスが表で派生無しか遅らせ派生が裏という便利な構造となっている。

春麗やジュリのように垂直J強が表裏に対応しているキャラは強ライズを落とすことができるがその場合表ヘッドプレスに発生前に潰される(猶予11F(12Fで相打ち)、に対して空中移行5F+予備動作春麗7F、ジュリ9Fの時点で全対応にならない、猶予11Fは地上にいるより早めにヘッドプレスに踏まれるため)。

←34F目にシャドウライズ最速ヘッドプレス(表)をガードされたらスカルダイバーを出さずに着地で+27Fを計測。生中段が連ガ。インパクトポイント(生インパクトならディレイで)。ちなみに前Jは表の時点で爆発となるので択にはならない。

←もちろん中下表裏択だけでなく投げもある。ポイントはヘルボディーブローガード時は投げ間合いではないのでベガが投げるには微歩きが必要。ヘルボディーブローガードからだいたい25F前後で掴まれる。ベガはもともと投げ間合いではないのでしゃがみガードするだけで無敵暴れやグラップを見届けることができる。

←忘れてはいけないのがインパクト。ヘルボディーブローガードからだいたい27F目に届く。もちろんSA無敵以外では割られない。BO中なので壁があればピヨる。

←忘れたころにやってくる中足。ハンマー発生の次のFである26F目に攻撃が発生する。中足ヒット後に爆発するので浮く。コアに変えるとF的に有利だが立ガードが後ろ下がりになりスカる。中足なら刺さる。

 ファジーガードの可能性

上記のレシピだと、

1~19F 下段(スピア)

20~25F 中段(ハンマー)、微歩き投げ

26F 下段(中足)

27F インパクト

34F 表(表ヘッドプレス)

35~36F ??

 

結論:ファジーガードは捨ててどこかでパなす


応用⑤ 強フィストレシピ(要研究)

レシピA:Dゲージ運用の観点からヘルアタック→強フィスト→生ラッシュ引き強→ヘルボディーブロー→ ハンマーorスピア→コパ→立弱P(届く)→キャンセルラッシュアシスト中→ヘルボディーブロー→N択(シャドウライズ派生時は相手側が連ガ~3F動ける??)

 

レシピB:【動画・CPUジャンプ設定なのでノーガードです】Dゲージ運用の観点からヘルアタック→強フィスト→生ラッシュ引き強→ヘルボディーブロー→ ハンマーorスピア→コパ→キャンセルラッシュアシスト中→ヘルボディーブロー→N択(ODフィスト始動と同じレシピで迷わない、シャドウライズ派生時に相手が動けるFが①より長いのがデメリット)

 

※起き攻め生ラッシュ引き強の重ねが不確定要素になり持続次第で爆発が連ガになる

※爆発連ガは上下択は可能で表裏択は不可(自動ガード)

※爆発連ガの上下択に勝つと通常通り+3Fだが上下択が強制になる

※表裏択のために連ガを排除するならキャンセルラッシュをコパにすると択れるが反撃猶予が多い?

※(参考)自動爆発の経過時間はSAの暗転中は経過しない



応用⑥ 各技の(カウンター)ヒット確認のパターン

サイコ乱舞中に相手が暴れて(カウンター)ヒットになった場合、確認が間に合えばその後どうするか方針を考えておく

※(カウンター)ヒットを狙うものではなくたまたま(カウンター)ヒットを取った時により有利に進めるための準備です

※できるだけパーツは同じにして状況に応じて最小限の変更にしておりますので最大ダメージは出ないかもしれません

 

基準レシピ

相手BO時ODフィスト→前ステ→ヘルボディーブロー→ ハンマーorスピア→コパ(ハンマーヒット時のみ立弱P)→キャンセルラッシュアシスト中→ヘルボディーブロー→N択

 

確認すべきカウンターポイントは、

①初回中段

のみで、

②コパ

③キャンセルラッシュ後のアシ中

はヒット確認のみ。

 

パターンA:Dゲージ温存レシピでマイン付き弱フィストにつなげて乱舞再セット

 

初回中段(ハンマー)がカウンターヒットした時:ODフィストヒット→前ステヘルボディーブロー→ハンマー(カウンターヒット)→コパ→コパ→弱フィスト→前ステ×2→アシ強(再セット)

 

※最初の2択ガード後のコパがヒットし確認する時にはキャンセルラッシュをしているので次のセットをまわすDゲージがこちらにあるか判断が必要 

※初回下段(スピア)は連ガなのでカウンターヒットにはならない

 

パターンB:リーサルならコンボへ

初回中段がカウンターヒットした時:ODフィストヒット→前ステヘルボディーブロー→ハンマー(カウンターヒット)→コパ→キャンセルラッシュコパ→アシ中→ODサイコ→遅らせ強サイコ→SA3

 

コパがヒットした時:ODフィストヒット→前ステヘルボディーブロー→ ハンマーorスピア→コパ(ハンマーヒット時のみ立弱P)ヒット→キャンセルラッシュコパ→アシ中→ODサイコ→遅らせ強サイコ→SA3

 

キャンセルラッシュアシ中(ここまでガードが前提なのでアシ中まで基本レシピ)がヒットした時:ODフィストヒット→前ステヘルボディーブロー→ ハンマーorスピア→コパ(ハンマーヒット時のみ立弱P)→キャンセルラッシュアシ中(ヒット)→アシ強→ODサイコ→遅らせ強サイコ→SA3

※カウンターヒット確認ができるなら2強Pが入る

 

パターンC:コンボへ

・リーサルでなくても運びやこちらのゲージ状況からDゲージ節約レシピ

・相手通常時や取り敢えずはこの選択?

初回中段がカウンターした時:ODフィストヒット→前ステヘルボディーブロー→ハンマー(カウンターヒット)→コパ→キャンセルラッシュコパ→アシ強→スピア→爆発→J中×2→強フィスト→生ラッシュ引き強→再セット(レシピは強フィストルート参照)

 

コパがヒットした時:ODフィストヒット→前ステヘルボディーブロー→ ハンマーorスピア→コパ(ハンマーヒット時のみ立弱P)ヒット→キャンセルラッシュコパ→アシ強→スピア→爆発→J中×2→強フィスト→生ラッシュ引き強→再セット(レシピは強フィストルート参照)

 

キャンセルラッシュアシ中(ここまでガードが前提なのでアシ中まで基本レシピ)がヒットした時:ODフィストヒット→前ステヘルボディーブロー→ ハンマーorスピア→コパ(ハンマーヒット時のみ立弱P)→キャンセルラッシュアシ中(ヒット)→アシ強→スピア→爆発→J中×2→強フィスト→生ラッシュ引き強→再セット(レシピは強フィストルート参照)

 

パターンD:SA2につないで(確定orお願い)インパクト

・状況限定

初回中段がカウンターした時:ODフィストヒット→前ステヘルボディーブロー→ハンマー(カウンターヒット)→コパ→キャンセルラッシュコパ→アシ強→スピア→爆発→J中×2→立強P→SA2→インパクト

 

コパがカウンターした時:ODフィストヒット→前ステヘルボディーブロー→ ハンマーorスピア→コパ(ハンマーヒット時のみ立弱P)カウンターヒット→キャンセルラッシュコパ→アシ強→スピア→爆発→J中×2→立強P→SA2→インパクト

 

キャンセルラッシュアシ中(ここまでガードが前提なのでアシ強ではなくアシ中)がヒットした時:ODフィストヒット→前ステヘルボディーブロー→ ハンマーorスピア→コパ(ハンマーヒット時のみ立弱P)→キャンセルラッシュコパ→アシ中(ヒット)→アシ中→爆発→J中×2→立強P→SA2→インパクト

 

パターンE:コンボの締めに(確定orお願い)インパクト(SA2非経由)

・状況限定

初回中段がカウンターした時:ODフィストヒット→前ステヘルボディーブロー→ハンマー(カウンターヒット)→コパ→コパ→弱ダブルニープレス→コア(ガード可)→爆発(+28F)→2中P(連ガ)→インパクト

※相手BO終わりかけの時に

 

初回中段がカウンターし爆発直前のコアもヒットした時:ODフィストヒット→前ステヘルボディーブロー→ハンマーorスピアがカウンター→コパ→コパ→弱ダブルニープレス→コア(ヒット時)→爆発(コンボ)→J中×2→サイコハンマー→弱フィスト→インパクト

※マイン付きピヨりチャンス

 

パターンF:【相手BOマイン中限定】乱舞完走

・最後の択に勝つとリーサルの場合

・最後の択以外はヒット状況を問わないので楽

 



【注意】準備中なので随時変更あり

 

応用⑦ N択失敗時のフォロー



応用⑧ 中下択成功(通常+3F、カウンター+5F)時にアシ中(相手BOガード時は5Fと相打ち)→キャンセルラッシュ引き強→アシ強(相手BOガード時ここまで連ガ)→N択

 

メリット:中下択成功後に割られない上にN択直前まで連ガ、アシ中ヒット時はカウンター問わず最後までコンボになりN択部分をスピアにすると爆発までコンボ、リーサルならアシ強からODサイコ(こちらがBOする可能性がある)から高火力コンボへ、N択直前までコンボなのでハンマーや中or強のシャドウライズで裏なので補正切りが強力

 

デメリット:中下択成功の確認が必要、中下択カウンターヒット時に決め打ちアシ中だとコンボにならない(基準レシピだと決め打ちコパなので問題ない)